TÉCNICOS

Balance de Blancos por Zonas
 

Pág. única

El presente artículo está orientado a un nivel de usuario de iniciación y medio. En el trataré de explicar la complejidad de obtener en una fotografía un balance de color (blancos) adecuado que se ajuste a todas las zonas.

En el primer apartado hablaremos de la temperatura de color.

Cuando hablamos de temperatura de color asignamos los términos de frío o caliente en base a determinados espectros de color, es decir a los azules y verdes los llamamos fríos y a los rojos y amarillos calientes.

Trasladando el funcionamiento físico de nuestro ojo hablaremos de los tres espectros: rojo, verde y azul que percibe nuestro ojo y que combinados entre sí, con variantes de intensidad de 0 a 255, nos dan los aprox. los diecisiete millones de colores habituales del mapa sRGB, (rgb reducido).

La luz blanca pura será la adición de los tres espectros en su valor máximo (255-255-255) y el negro puro la sustracción de los tres en su valor mínimo (0-0-0).


Conceptos básicos.-
a/Soleado
(+/- 4500ºK)
Si hablamos de un día soleado el foco principal lo tenemos en el sol, pero entre el sol y el objeto iluminado, el cual reflejará parte de esa luz, podemos tener elementos que nos filtren parte de esa luz y por lo tanto cambien su blanco puro inicial.

En ocasiones tenemos capas de nubes muy altas finas que nos tamizan y filtran parte del espectro rojo, en otro ocasiones podemos tener un porcentaje muy elevado de humedad que nos provocará difracción y pérdida de contraste. En otras ocasiones, a pesar de tener un día soleado, podemos ver que parte de la luz que incidente es indirecta, es decir proviene de la reflexión con otros elementos colindantes.

b/Nublado (+/- 6500ºK)
Las nubes, igual que sucede en los ríos y en los mares, filtran gran parte del espectro rojo de la luz blanca proveniente del sol por lo que la luz incidente primaria que tendremos en esos casos será fría y sucia.
 


Luz Incidente directa e indirecta.-
Cuando hablamos de luz incidente directa nos referimos a la luz que proviene directamente de un foco emisor. En exteriores, si no hay un equipo auxiliar, será la del sol. Luz indirecta será la que incide en el objeto pero que proviene de la reflexión sobre otros objetos (pantallas, paredes, agua, etc...), por lo tanto es una luz modificada. Debido a ello, como todos objetos los vemos como consecuencia de la luz total que reflejan (no absorbida),  y ésta puede estar compuesta por la suma de la incidente directa e indirecta el color final dependerá de la suma de las dos. Este concepto hay que tenerlo claro para entender los que siguen.

En la foto siguiente podemos ver de forma muy simplificada la complejidad de fuentes de luz que podemos encontrar en una escena como esta. La imagen que pongo está un poco editada en cuanto a equilibrio de luces y corrección de balance de blancos (sombra). Si se pasa el ratón por encima se intercambiará por la no editada.

a/ Zona de sombra profunda donde se ha levantado mediante filtro de degradado neutro 2,6 EV con corrección de color amarillo/rojo según esta captura de pantalla. La piedra del ángulo nos refleja un color bastante natural así como el verde vivo de las plantas.

b/ Sombra media.
Aqui se recibe una pequeña parte de luz directa (sol) y gran parte de luz indirecta. Tanto la fachada que se ve a la derecha como de la que había a la izquierda que no sale en la foto.

c/ Una parte de luz directa (sol) y gran parte de indirecta: suelo y paredes laterales.

d/ Directa sol

*** Imagen con intercambio por la no editada.

Al inicio ponía muy simplificada porque los focos de luz que entendemos como primarios en su trayectoria interaccionan entre si y entre los secundarios generando infinidad de terciarios con amplitudes distintas. Todo el espacio está lleno de emisiones de luz multi-direccional.


Procesado de un archivo .raw
Parto de este tipo de archivo por ser el más flexible e idóneo para este tipo de ajustes.

Al abrir un archivo .raw nos encontraremos con una temperatura de color y corrección de matiz única para toda la escena, estos valores son los que ajusta la máquina de forma automática o de forma personalizada pero siempre con un valor único para toda la escena.

Como hemos visto en el ejemplo anterior, dependiendo de la zona de la escena podemos tener múltiples temperaturas de color por lo que si queremos hilar fino tendremos que ir seleccionando zonas y aplicando en cada una su temperatura correcta.

¿Que vieron nuestros ojos en el momento de la toma?
La capacidad de amplitud de la zona enfocada y ajustada de fotometría que ve el ojo humano es más reducida de lo que podemos pensar. Generalmente podemos pensar que la visión periférica entra dentro de la zona que nos interesa pero esa zona solo la atendemos para percatarnos de cambios importantes de movimiento, brillo y o color.

Entre los dos ojos de una persona normal está consensuado que su ángulo de visión efectivo abarca +/- 45° a lo que hay que añadir que en estos 45° no está ajustada perfectamente la fotometría, el enfoque y la percepción de color.

Por este motivo cuando vemos un paisaje o una escena la vamos asimilando de forma parcial ajustando en cada zona la fotometría con nuestra pupila, el enfoque con nuestro cristalino y el cerebro, en milésimas de segundo, se encarga de corregir la distorsiones geométricas incluso las ACs. Posteriormente veremos y recordaremos todo como una sola imagen, una imagen que realmente nunca vimos.

Por este motivo cuando vemos en el monitor o una foto impresa en la que se ha aplicado una temperatura de color única encontramos deficiencias de color y tono en las zonas de sombras con un azul muy intenso y en las zonas muy iluminadas un color naranja subido. Culpamos de esta deficiencia a la máquina, a ese modelo y la realidad es que es con los datos que disponen la cámaras actualmente y de la forma que procesan los archivos es imposible que obtengamos la imagen global que nosotros recordamos, sea en color o en fotometría (rango dinámico).


Publicado el: 2 de Octubre de 2.015
Última actualización:

Artículos complementarios.-
Enfoque y fotometría. ►
Color real vs gama del sistema.
Ampliación de WB por fusionado de archivos ►  (antiguo dadas las posibilidades de soft anteriores)